Иногда они возвращаютсяEidos доказывает, что законы
человеческого выживания в экстремальных условиях применимы и к игровой
индустрии. Подобно матери, которая в состоянии аффекта вырывает дитя с
мостовой прямо перед грудой несущегося на него металла, британский
издатель извернулся и схватил за кончики пальцев лысого мужчину со
штрих-кодом на затылке, безнадежно соскальзывавшего в пучины маразма и
самоповтора.Невнятная издательская политика и прострация, в которую впали разработчики культового бренда, привела Eidos Interactive
на грань финансовой пропасти. Но чудеса еще случаются: каким-то
немыслимым усилием воли администрация издательства взяла себя в руки и
трезво оценила, что требуется для спасения. В случае с Hitman
алгоритм лежал на поверхности: вернуть дух и стиль первой части,
высечь, наконец, сценаристов, заставив их написать именно сюжет, а не
наброски "на тему", и добавить щепотку внятных нововведений. Вроде бы
мелочи, но до сегодняшнего дня и они оставались за пределами понимания
ответственных лиц.
Кинематографичность
сюжета бросается в глаза практически сразу: авторы, не стесняясь,
заимствуют узнаваемые приемы и образы отовсюду. |
Голливуд-стайл
Встряска
оказала на сценаристов почти гипнотическое влияние. Возродившийся из
пепла сторилайн стал гораздо ближе к голливудским блокбастерам, нежели
к тому, чем обычно пичкают среднестатистические игры. Игроки,
изможденные сомнительными экспериментами и откровенными литературными
ляпами предыдущих частей, наконец, получили удивительно связную,
интригующую историю, которой харизматичный киллер был достоин с самого
начала.
Кинематографичность сюжета бросается в глаза практически
сразу: авторы, не стесняясь, заимствуют узнаваемые приемы и образы
отовсюду. Сорок Седьмой со своей постоянно мелькающей в роликах желтой
птичкой слишком сильно похож на Леона-киллера с его цветком, а
покалеченный рассказчик в инвалидной коляске явно списан с образа,
созданного Гарри Олдманом в "Ганнибале".
Все это сделано настолько талантливо и так удачно легло на фирменную
грусть загадочного убийцы, создаваемую бесподобной музыкой Джаспера
Кида и меланхолично опадающей растительностью, что никакого дискомфорта
не ощущаешь вовсе.
Ручная работа
Дизайнеры
тоже очень старались и в итоге не отстали от сценаристов ни на шаг,
выдав 13 настоящих "бриллиантов" ручной выделки. Открытые и совершенно
нелогично вписанные в общий антураж предыдущих серий локации сданы в
утиль, а лучшие находки сериала выставлены на первый план. Те, кто
шесть лет назад проливал слезы умиления над знаменитой миссией в отеле,
ныне бьются в экстазе — большинство уровней представляют вариации на
эту, а также несколько других наиболее удачных тем из арсенала первой
части.
И это не болезненное самокопирование, которым страдала Hitman: Contracts, а самое настоящие развитие и совершенствование идей. Дизайнеры IO Interactive
отточили миссии до блеска, разбавив их гениальными дизайнерскими
находками. Казалось бы, еще несколько минут назад мы ликвидировали
жертв посредством огнеопасного барбекю, как нам уже предлагают
расправиться с ними прямо на парижской сцене, во время репетиции оперы
"Тоска". И то, и другое вызывает одинаковый восторг, отличаясь лишь
оттенками.
Давняя страсть IO Interactive к фетишизму и оголенным женским телам достигла в Hitman: Blood Money своего апогея.
Не обошлось без досадных ляпов и перегибов: схватки один на один с
коллегами по убийственному цеху оставляют чувство глубокого недоумения,
а количество отравленных пищевых продуктов и усыпленных курьеров
временами превышает все пределы. Впрочем, это с лихвой компенсируется
возросшим количеством вариантов прохождения каждого уровня. Обучив
лысого убийцу нескольким акробатическим трюкам, дав ему возможность
брать заложников и подстраивать несчастные случаи, родители Hitman: Blood Money превратили миссии в наглядное пособие по нелинейности.
Дурные деньги
Беспрецедентный
уровень свободы прохождения, наконец, оправдывает фирменную систему
рейтингов, на вершине которой по-прежнему красуется недостижимое звание
"Бесшумного Убийцы". Каждый наш чих подвергается тщательному анализу, а
результаты финальной оценки подтверждаются наглядными публикациями в
прессе. Умелые киллеры до самого финала останутся призрачными героями
первых полос, тогда как "мясники", предпочитающие шотган удавке, в
первые же дни получат "в зубы" по фотороботу. Система "дурной славы"
(Notoriety) работает безотказно, не забывая учитывать все недоработки:
чем грязнее сработал Cорок Cедьмой, тем настороженнее его будут
встречать в следующей миссии.
Ящики порой расставлены слишком нарочито и нелогично.
Ситуация усугубляется еще и тем, что "грязным" киллерам платят
сущие копейки, а, как не трудно догадаться из названия, финансам в Hitman: Blood Money
уделено особое место. Теперь мы можем по-настоящему с размахом
распоряжаться "кровавыми деньгами", приобретая подсказки
непосредственно в ходе выполнения задания и закупая многочисленные
расширения для каждого из пяти "стволов". Хотя в такой игре продвинутый
оружейный арсенал — не "средство передвижения", а именно что роскошь.
Истинное удовольствие получают только те, кто за все время доставал
пистолет максимум несколько раз.
Истинное удовольствие получают только те, кто за все время доставал пистолет максимум несколько раз. |
Время прощать
До идеала тандему Eidos/IO Interactive не хватило лишь пары шагов. При всех своих достоинствах Hitman: Blood Money
оказался неоднозначен технологически и споткнулся на реализации
искусственного интеллекта и принципов эргономики. Обильные спецэффекты
не в силах скрыть все морщины движка; противники хоть и стали
бдительнее и научились обращать внимание на заляпанную кровью одежду,
но в боевых условиях по-прежнему вызывают глубокое сочувствие;
сыроватый интерфейс особенно увлекательно проявляет себя при попытках
подобрать предметы и нажать кнопку в лифте. Однако на этот раз игре
можно простить многое.
|